法甲

高手教您使用MIDP底层用户接口API的方法

2019-12-04 10:20:39来源:励志吧0次阅读

在J2ME中,Profiles是用于定义用户接口API的。MIDP定义了两种这类API,被称为高层API和底层API,高层API要求你使用面向事务的抽象来定义用户接口做什么。你并没有对屏幕上所画的东西的真正控制—实现选择了对设备最佳的实现方式。高层API对于所有MIDP-enabled设备是可移植的,并且它是真正适合于商业应用的。更多有关高层API的信息请关注后续的J2ME技术Tips。

底层API是为游戏开发人员准备的。不像高层API,底层API赋予你完全的对屏幕和事件的访问能力,这种访问能力是有代价的,因为这样你将负责画屏幕上所显示的任何东西。你可以在同一个应用中同时使用高层API和底层API。把应用看作一副扑克牌,同时只能有一张是可见的(很象J2SE平台上提供的java.awt.CardLayout类所提供的功能),每张卡片,可以被认为是MIDP词汇中的屏幕(Screen),对于每一张或者使用高层API,或者使用底层API,但是不能同时使用。唯一的例外是使用命令对象,将在Tips的后面探讨。

在MIDlet中使用底层API,是不许编写一个Canvas类的扩展类:

// Simple canvas

import javax.microedition.lcdui.*;

import javax.microedition.midlet.*;

public class MyCanvas extends Canvas

{

private MIDlet midlet;

public MyCanvas( MIDlet midlet )

{

this.midlet = midlet;

}

protected void paint( Graphics g )

{

g.setColor( 255, 255, 255 );

g.fillRect( 0, 0, getWidth(),

getHeight() );

g.setColor( 0, 0, 0 );

g.drawString

( "Hello there!", getWidth()/2, 0,

g.TOP | g.HCENTER );

}

}

所有的用户接口类都在javax.microedition.lcdui包中。注意你也需要到如javax.microedition.midlet包,因为你将为每一个canvas传递一个引用到MIDlet。你的canvas子类必须实现一个绘图方法,它是被系统调用来重画屏幕的。

绘图方法是通过Graphics对象传递的,Graphics对象是用来定义标准的画图方法的,而这些都是你所需要的,例如,drawArc,drawLine,drawRect和drawString等。MyCanvas范例简单的将屏幕画成白色来清楚屏幕,然后在屏幕的中间上方画一条线(黑色的)。

你激活一个canvas是通过调用MIDlet的Display对象的setCurrent方法来实现的。通常在应用的MIDlet类的startApp方法中调用:

// Simple MIDlet

import javax.microedition.midlet.*;

public class MyMIDlet extends MIDlet

{

private Display display;

private MyCanvas canvas;

public MyMIDlet()

{

display =

Display.getDisplay( this );

canvas = new MyCanvas( this );

}

protected void startApp()

{

display.setCurrent( canvas );

}

protected void pauseApp()

{

}

protected void destroyApp

( boolean unconditional )

{

}

public void exit(){

destroyApp( true );

notifyDestroyed();

}

}

尽管这个MIDlet能工作,它有一个问题:没有明显的方式可以从它退出。你需要引导用户以某种方式输入。有两种方式可以实现:使用行输入事件或使用命令事件。

Canvas允许使用行输入事件,是通过覆盖canvas类定义的适当的事件发送方法来实现的。事件生成的可用方法有:

按键(keyPressed,keyRepeated,和keyReleased)

使用指针(pointerPressed,pointerDragged和pointerReleased)如果指针在设备上可以使用的话

显示canvas(showNotify,hideNotify)

例如,你可以增加一种方式结束应用,通过在canvas中定义一个keyPressed事件:

protected void keyPressed( int keyCode )

{

((MyMIDlet) midlet).exit();

}

在所有的键盘事件中,keycode识别按键并激发事件。正值表示Unicode字符,而负值是一个键无法被直观的转换成Unicode。为了避免区分哪一个键表示哪一个,这种有不同设备确定的问题,canvas类为常用键定义了一些限制。特别是,它定义了抽象游戏行为(UP, DOWN, LEFT, RIGHT, FIRE, GAME_A, GAME_B, GAME_C, 和GAME_D)它们的键盘代码映射图可以实时定义。在它初始化过程中,设备可以调用canvas.getGameAction来确定哪种键盘映射更适合于操作。

你可以定义一个基础类,就象:

public abstract class

GameCanvas extends Canvas

{

protected MIDlet midlet;

protected int  fireKey;

protected int  leftKey;

protected int  rightKey;

protected int  upKey;

protected int  downKey;

public GameCanvas( MIDlet midlet )

{

this.midlet = midlet;

fireKey = getKeyCode( FIRE );

leftKey = getKeyCode( LEFT );

rightKey = getKeyCode( RIGHT );

upKey = getKeyCode( UP );

downKey = getKeyCode( DOWN );

}

}

然后,扩展它,就象:

public class MyCanvas extends GameCanvas

{

private String message

= "Press any key";

public MyCanvas( MIDlet midlet )

{

super( midlet );

}

protected void paint( Graphics g )

{

g.setColor( 255, 255, 255 );

g.fillRect( 0, 0, getWidth(),

getHeight() );

g.setColor( 0, 0, 0 );

g.drawString

( message, getWidth()/2, 0,

g.TOP | g.HCENTER );

}

protected void keyPressed( int keyCode )

{

if( keyCode == fireKey )

{

message = "FIRE";

} else if( keyCode == leftKey )

{

message = "LEFT";

} else if( keyCode == rightKey )

{

message = "RIGHT";

} else if( keyCode == upKey )

{

message = "UP";

} else if( keyCode == downKey )

{

message = "DOWN";

} else {

message = getKeyName( keyCode );

}

repaint();

}

}

指针事件是可选项,因为不是所有的MIDP可用的设备都支持指针。你可以在指针有效的时候来使用它的优势。但是你不能够假设它是可用的。你可以检测是否指针事件可以被激发,通过调用Canvas.hasPointerEvents。指针事件方法获取指针的位置:

protected void pointerPressed( int x, int y )

{

// do something here

}

另一种方法引导用户输入是为canvas附加命令。一个命令是一个动作的抽象表现。它有一个用户定义的label,type和优先级。设备使用type映射命令到相应的键或按钮。例如,如果设备有一个标准的OK键,指定一个命令类型为OK,确保OK按钮激发这个命令。

有效的类型有BACK, CANCEL, EXIT, HELP, ITEM, OK, SCREEN, 和STOP。一部分或全部这些都可以映射到相同的按键或按钮。这样,当有冲突的时候,设备可以使用优先级来适当的排列命令次序。优先级是一个正整数,1是最高优先级。

命令是使用Command类来创建的,如下:

Command exitCommand =

new Command( "Exit", Command.SCREEN, 1 );

你使用addCommand方法来将命令添加到canvas:

canvas.addCommand(exitCommand);

你必须注册命令,使用:

setListener:

canvas.setListener( listener ) ;

监听器必须实现CommandListener借口。它对于主要的MIDlet类来实现CommandListener来获取exit命令是通用的,如下所示:

// Simple MIDlet

import javax.microedition.midlet.*;

public class MyMIDlet

extends MIDlet implements

CommandListener

{

private Display display;

private MyCanvas canvas;

private Command

exitCommand = new Command(

"Exit", Command.SCREEN, 1 );

public MyMIDlet(){

display = Display.getDisplay( this );

canvas = new MyCanvas( this );

canvas.addCommand( exitCommand );

canvas.setListener( this );

}

protected void startApp()

{

display.setCurrent( canvas );

}

protected void pauseApp()

{

}

protected void destroyApp

( boolean unconditional )

{

}

public void exit(){

destroyApp( true );

notifyDestroyed();

}

public void commandAction

( Command c, Displayable d )

{

if( c == exitCommand )

{

exit();

}

}

}

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